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Esta criatura es particularmente hábil llevando a cabo ataques con sus armas naturales.
Tres o más ataques naturales.
Los ataques secundarios de la criatura con armas naturales sólo sufren un penalizador -2.
Sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura con armas naturales sufren un penalizador -5.
Puedes llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente mortíferos, sacrificando precisión a cambio de fuerza.
Fue 13, ataque base +1.
Aceptas un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate, a cambio de un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador se incrementa en la mitad (+50%) si atacas con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural principal que añade vez y media su modificador por Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador se reduce a la mitad (-50%) si el ataque es con un arma de mano torpe, o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llega a +4 y cada 4 puntos posteriores, el penalizador se incrementa en -1 y el bonificador al daño se incrementa en +2. Debes escoger el uso de esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno. El bonificador no se aplica a los ataques de toque, o a los efectos que no infligen daño en puntos de golpe.
Has aprendido la técnica de escapar rodando cuando un enemigo te derriba.
Si te derriban, puedes usar una acción inmediata para moverte 5 pies (1.5 m) sin provocar un ataque de oportunidad. Esto no cuenta como un paso de 5 pies (1.5 m). Tras ese movimiento sigues en el suelo.
En lugar de desviar una flecha o un ataque a distancia, puedes atrapar el proyectil en pleno vuelo.
Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Cuando utilizas la dote Desviar flechas, puedes atrapar el proyectil en lugar de simplemente desviarlo. Las armas arrojadizas pueden ser devueltas de inmediato como un ataque contra el atacante (aunque no sea tu turno) o guardadas para uso posterior.
Has de tener una mano libre (sin empuñar nada) para utilizar la dote.
Un infierno ruge dentro de ti, haciendo que tu cuerpo irradie un calor intenso.
Llama interior, Armas abrasadoras, nivel de personaje 13°, efrítido.
Cuando usas Armas abrasadoras, en tu turno como acción gratuita, puedes crear un aura de calor que dura 1 asalto. Esta aura inflige 1d6 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que comience su turno adyacente a ti.
Cuando saltas al ataque, tus golpes son como rayos de las alturas.
Estilo del janni, Impacto sin arma mejorado, Tormenta del janni, Acrobacias 8 rangos, Interpretar (baile) 8 rangos.
Mientras usas el Estilo del janni, siempre se considera que llevas carrerilla al saltar. Además, si saltas como parte de una carga y llevas a cabo un impacto sin arma contra el oponente elegido, un acierto te permite tirar los dados de daño del impacto sin arma dos veces y sumar el resultado antes de añadir los modificadores (como el de Fuerza) o dados adicionales (como el daño basado en la precisión o de aptitudes de arma). Los dados de daño adicional no se multiplican con un crítico.
Con un golpe veloz pero inofensivo, puedes apoyar el asalto de un aliado.
Inteligencia 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Como acción rápida, puedes intentar la acción de prestar ayuda, lo que concede a tu aliado un bonificador +1, o bien a su siguiente tirada de ataque, o bien a su CA.
Prestar ayuda es una acción estándar.
Has aprendido a doblar y mover tu cuerpo para evitar ataques y reposicionarte ventajosamente.
Esquiva, Impacto sin arma mejorado, Estilo del puñetazo, Movilidad, ataque base +9, Monje o pugilista de 5° nivel.
Cada vez que golpeas con un impacto sin arma mientras usas Estilo del puñetazo, puedes moverte 5 pies sin provocar un ataque de oportunidad, siempre que te muevas a un espacio adyacente al oponente que golpeas con el impacto sin arma. Si usas esta dote, no puedes dar un paso de 5 pies durante tu próximo turno.
Llevas a cabo un pequeño baile que se burla de tu enemigo y entretiene al público.
Acrobacias 4 rangos o Interpretar (baile) 4 rangos.
Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de combate artístico, antes de realizarla puedes moverte 5 pies (1.5 m) sin provocar ataques de oportunidad, o puedes moverte tu velocidad y provocar ataques de oportunidad. No puedes terminar este movimiento en un espacio donde un enemigo te amenaza. Si te mueves al menos 5 pies (1.5 m), obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate artístico.
Te escurres por debajo y alrededor de tus enemigos de mayor tamaño.
Obtendrás un bonificador +4 por esquiva a las pruebas de Acrobacias para moverte alrededor de enemigos sin provocar ataques de oportunidad, siempre que sean mayores que tú. Además obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA contra ataques de oportunidad causados cuando te mueves por el área amenazada por un oponente de mayor tamaño o sales de ella (esto se apila con el bonificador +4 que proporciona Movilidad, para un bonificador total de +6).
Puedes llevar a cabo un ataque de derribo con tu bastón.
Inteligencia 13, Derribo mejorado, Pericia en combate, Soltura con un arma (bastón), ataque base +6.
Romper cosas aumenta tu poder.
Puedes usar la fuerza y la agilidad para enviar al suelo a los enemigos.
Se te da bien cambiarte de sitio con un aliado durante una caótica pelea cuerpo a cuerpo.
Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, puedes moverte a la casilla de tu aliado como parte del movimiento normal. Al mismo tiempo, tu aliado se mueve a tu espacio anterior como acción inmediata. Tanto tú como tu aliado debéis querer y ser capaces de moveros para beneficiaros de esta dote y tu aliado debe ser del mismo tamaño que tú para poder usarla. Tu aliado no provoca ataques de oportunidad por este movimiento, pero tú sí como es habitual. Este movimiento no se le descuenta a tu aliado de su velocidad en su siguiente turno.
Cuando cambias de lugar con tu camarada, sus tamaños no importan.
Cuando tú y un aliado usan Cambiarse de sitio, el aliado puede ser hasta un tamaño más grande o más pequeño que tú, y tu movimiento hacia la casilla del aliado no provoca ataques de oportunidad. Si el aliado no puede caber en el espacio que ha estado ocupando y no hay casillas adyacentes disponibles para acomodar el resto del espacio del aliado, el aliado debe apretar. Alternativamente, como parte de su movimiento, el aliado puede intentar una maniobra de combate de embestir contra una criatura que ocupa un espacio que ocuparía tu aliado, pero esta embestida no puede mover a la criatura más de 5 pies.
El uso de Cambiarse de sitio requiere que tú y tu aliado tengáis el mismo tamaño, y tu movimiento hacia la casilla del aliado provoca ataques de oportunidad.
Puedes canalizar energía divina mediante un arma cuerpo a cuerpo que empuñas.
Rasgo de clase Canalizar energía.
Antes de llevar a cabo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un uso de tu aptitud de canalizar energía como acción rápida. Si canalizas energía positiva e impactas a una criatura muerta viviente, ésta sufre una cantidad de daño adicional igual al infligido por tu aptitud de canalizar energía positiva. Si canalizas energía negativa e impactas a una criatura viva, ésta sufre una cantidad de daño adicional igual al daño infligido por tu aptitud de canalizar energía negativa. Tu objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad, de forma normal, para mitad de este daño adicional. Si tu ataque falla, ese uso de canalizar energía se gasta sin efecto alguno.
La mano con la que te proteges es casi mágica en su habilidad para desviar los golpes.
Agarre de la tortuga mordedora, Estilo de la tortuga mordedora, Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada, ataque base +5 o 5° nivel de Monje.
Mientras estás usando la dote Estilo de la tortuga mordedora, el bonificador por escudo que concede el estilo a tu CA se incrementa a +2, y los enemigos sufren un penalizador -4 en las confirmaciones de crítico contra ti.
Intimidas a los aliados más débiles para que se conviertan en una ferocidad temeraria.
Latigazo desmoralizador, Intimidar 5 rangos, hobgoblin.
Como acción estándar, incitas a un aliado, que debe tener menos DG que tú, a realizar un esfuerzo temerario. Durante 1 minuto, el aliado obtiene un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas y salvaciones de Voluntad contra efectos enajenadores. Sin embargo, el aliado también recibe un penalizador -2 a la CA y en las pruebas de habilidad. Para afectar a un aliado que no quiere, debes tener éxito en una prueba de Intimidar con la misma CD utilizada para desmoralizar a tu aliado.
Si tienes 10 o más rangos en Intimidar, el bonificador de moral aumenta a +2.
Sabes cómo usar tu impulso para mejorar tus ataques con armas arrojadizas.
Puedes usar las reglas decarga carga para llevar a cabo un ataque con arma arrojadiza. Se aplican todos los parámetros de la carga, excepto que sólo debes acercarte a tu oponente, y debes terminar tu movimiento a menos de 30 pies (9 m) de él. Si lo haces, puedes llevar a cabo un único ataque de arma arrojadiza contra ese oponente obteniendo el bonificador +2 a la tirada de ataque y sufriendo un -2 a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
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